第五十五章 云游戏方向

今天我们来看下基于流式基础的商业化产品的各种情况。

Google Stadia 的崛起与(可预见的)衰落

第五十五章 云游戏方向

Google Stadia 最初是谷歌内部的 Project Stream。

从技术上讲,这完全合理。但至少事后看来,商业计划并不完善。谷歌距离游戏、游戏开发者和游戏玩家都还很遥远。

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第五十五章 云游戏方向

从技术角度来看,其目的是在云机器上运行高端游戏,这些云机器将渲染游戏,然后让某人“远程”玩游戏。用户获得游戏的实时视频渲染并发回控制台信号。这意味着游戏可以尽可能复杂,并从云服务器获得计算能力,同时无论游戏是什么,用户的设备都保持相同的规格。

第五十五章 云游戏方向

来源:谷歌

我在图表上添加了来自 Google 的 WebRTC 文本——调用 WebRTC 是为了让玩家可以使用现代浏览器来玩游戏。无需安装。即使在 iOS 设备上也可以很好地运行,而 Apple 坚持要求从通过应用商店销售的任何产品中分得一部分收益。

Stadia 希望解决不少技术难题:

  • 在云端机器上运行高端主机游戏
  • 远程实时提供这些游戏服务
  • 在浏览器(或同等设备)中玩游戏

并且可能还存在相当多的其他挑战(例如,扩展整个系统并弄清楚如何获得和保留如此多的 GPU)。

从技术层面上看,Stadia 是成功的。但从商业角度来看……嗯……它在推出 3 年多后就关闭了——所以不算成功。

然而 Stadia 所做的就证明了这绝对是可能的。

WebRTC、云游戏和实时挑战

第五十五章 云游戏方向

为了实现云游戏,谷歌不得不对 WebRTC 进行一些改进。当谷歌的 WebRTC 主要关注 Google Meet 时,他们其实并不需要太多改进。这些改进包括降低延迟、处理更大的色彩空间以及以 60 fps的速度实现 4K 分辨率。他们通过 WebRTC 几乎“免费”获得的是其数据通道——一种将游戏控制器信号从玩家快速发送到云端游戏机的手段。

让我们看看添加另外三件事意味着什么:

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